شطرنج 2
شطرنج 2
  • مربوط به موضوع » <-PostCategory->

   شطرنج 2

حرکتهای استثنایی در شطرنج [ویرایش]

قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک [ویرایش]

حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام می‌گیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتما ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط می‌تواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص می‌شود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل می‌تواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز می‌تواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که می‌گوید «مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد» (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره می‌گویند) و قانون دیگری که اذعان می‌دارد «حرکت موقعی تمام شده تلقی می‌شود که بازیکن مهره را رها کرده باشد» حریف می‌تواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی می‌شود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد.

tleft


.

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ [ویرایش]

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد.


.

آن پاسان (en passant) [ویرایش]

Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
8  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 8
7  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 7
6  black king  black king  cross  black king  black king  black king  black king  black king 6
5  black king  black king  black pawn  white pawn  black king  black king  black king  black king 5
4  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 4
3  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 3
2  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 2
1  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king  black king 1
Solid white.svg a b c d e f g h Solid white.svg
حرکت «آن پاسان»

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت.

تساوی در بازی (پات) [ویرایش]

گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.

چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.

چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور 25 حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال 25 حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.

همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

عمل حرکت دادن مهره‌ها [ویرایش]

هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.
مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.
چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.
وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.
بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن ژادوب (به فرانسوی j'adoube) به معنای «مرتب می‌کنم» بیان می کنند.

زمان [ویرایش]

در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود.

اصطلاحات وضعیتهای مهم

آچمز [ویرایش]

چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌اش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبى [ویرایش]

به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

ستون باز [ویرایش]

هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود

پياده رونده [ویرایش]

چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه [ نظرات شما عزیزان: